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| Tipo de aportación: |
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Esta idea es una aportación para:
X Una idea relacionada con el programa de estudios
__Realizar actividades divertidas
__Un tema especial
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| Grupo de edad al que se destina la actividad:
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De 3 a 5 años.
| Breve descripción de la actividad: |
Diseñé este juego para ayudar a los niños a contar y a desarrollar la
correspondencia unívoca en un juego de tablero que puede acompañar a la
actividad de software Hacer un bicho del juego La Casa de las Matemáticas de Millie.
| De dónde
surgió la idea y cómo la he desarrollado: |
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Cuando presento material nuevo, dejo que los niños jueguen primero con
dicho material sin ningún objetivo específico y sin instrucciones. En realidad
es como utilizar la modalidad de exploración en un programa de software. A los
niños les gusta componer bichos estrambóticos. Después contamos el número de
ojos, colas, etc. También se puede dibujar un gráfico que muestre el número de
animales que tienen una oreja, dos, tres, etc.
Cómo jugar a Hacer un bicho
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Los niños tiran el dado. A continuación, deben emparejar el número indicado con
el número de las partes del cuerpo y después emparejar el dibujo con las partes
del cuerpo que van a colocar en el animal.
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Primero hice yo una demostración para que aprendiesen a contar los puntos del
dado y a utilizar el cubo para identificar qué parte del cuerpo debían añadir
en ese punto.
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Los niños debían saber contar hasta 6 y esperar turnos. A veces, les ayudaba
con preguntas del tipo "¿Qué número viene después del 2?". En cada
movimiento, contábamos para asegurarnos de que el número de partes era igual al
número indicado en el dado.
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El juego no tiene un fin establecido. Jugamos hasta utilizar todas las partes
del cuerpo o hasta que los niños decidían que habían creado el monstruo
perfecto.
- Algunos niños querían dibujar el animal al terminar la actividad.
De esta forma, podían conservarlo.
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| Materiales utilizados: |
La Casa de las Matemáticas de Millie, fieltro para el tablero de juego, pegamento, dado, cubo,
papel y pinturas para que los niños dibujen los animales creados.
| Qué deben hacer los niños y qué deseo que aprendan: |
Cada vez que los niños utilizaban el ordenador o computador, tenían que poner una marca en
la casilla correspondiente. Además me sirvió para que los niños respetaran los
turnos de juego.
| Imágenes de la actividad: |
| Contexto: cómo se me ocurrió esta idea |
Observé que algunos niños sienten absoluta fascinación por una actividad
del software y siempre quieren jugar al mismo juego. Tenía que pensar en una forma de que
exploraran los mismos conceptos del juego de una manera diferente. Además, la
actividad de software resultaba limitada, porque las partes del cuerpo sólo se
podían colocar de una manera. En el tablero de fieltro, los niños podían
colocar las partes del cuerpo como ellos quisiesen. Por ejemplo, podían poner
lunares en la cabeza, cosa que es imposible con el ordenador o computador.
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| Análisis: cómo han respondido los niños y los padres |
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A
los niños les encantó construir bichos estrambóticos. También les gustaba
hacerlo en el tablero de juego porque así podían ver los de los compañeros y
comparar. Como ampliación del juego, hice muchas preguntas del tipo
"¿Quién tiene más orejas?", "¿Cuántos niños han construido animales de
tres pies?". Creo que fue una forma divertida de practicar los números y
de aprender a contar. Les gusta el juego de ordenador o computador, pero me parece
importante que tengan la oportunidad de contar objetos en el mundo real y de
tocar las diferentes formas. De esta manera, creo que consolidan sus
conocimientos sobre los números y la cantidad. Además, comprenden que hay
conexión entre lo que hacen en el ordenador o computador y lo que hacen en otras áreas del
aula.
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| Ampliación |
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Una vez que los niños saben contar hasta seis o bien parece que se están
aburriendo del
juego, se pueden utilizar dos dados y hacer que cuenten hasta doce.
Si algunos niños no entienden algunos de los
conceptos, pueden hacer un juego de coincidencias y, sólo después, utilizar el
cubo con las partes del cuerpo.
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