•Creación de un libro utilizando
la cámara digital
•Los naipes de Millie
•Conceptos relacionados con el calendario y
organización de datos
•Interruptor simple
•Entornos urbanos
•Conexiones entre el hogar y la escuela
•Lista de comprobación de observaciones para realizar el seguimiento del trabajo de los niños
•Actividad Hacer un bicho
•Gráfico en el que se muestran las características individuales
•Creación de una estación meteorológica
•Trabajar con las formas
•Creación de una tarjeta para alguien especial
•Juego de clasificación
•Conocimiento de estereotipos
•Protector de pantalla

 

 

Actividad Hacer un bicho

Tipo de aportación:

Esta idea es una aportación para:
X Una idea relacionada con el programa de estudios
__Realizar actividades divertidas
__Un tema especial

Grupo de edad al que se destina la actividad:
De 3 a 5 años.
 
Breve descripción de la actividad:
Diseñé este juego para ayudar a los niños a contar y a desarrollar la correspondencia unívoca en un juego de tablero que puede acompañar a la actividad de software Hacer un bicho del juego La Casa de las Matemáticas de Millie.
 
De dónde surgió la idea y cómo la he desarrollado:
  • Cuando presento material nuevo, dejo que los niños jueguen primero con dicho material sin ningún objetivo específico y sin instrucciones. En realidad es como utilizar la modalidad de exploración en un programa de software. A los niños les gusta componer bichos estrambóticos. Después contamos el número de ojos, colas, etc. También se puede dibujar un gráfico que muestre el número de animales que tienen una oreja, dos, tres, etc.
    Cómo jugar a Hacer un bicho

  • Los niños tiran el dado. A continuación, deben emparejar el número indicado con el número de las partes del cuerpo y después emparejar el dibujo con las partes del cuerpo que van a colocar en el animal.
  • Primero hice yo una demostración para que aprendiesen a contar los puntos del dado y a utilizar el cubo para identificar qué parte del cuerpo debían añadir en ese punto.
  • Los niños debían saber contar hasta 6 y esperar turnos. A veces, les ayudaba con preguntas del tipo "¿Qué número viene después del 2?". En cada movimiento, contábamos para asegurarnos de que el número de partes era igual al número indicado en el dado.
  • El juego no tiene un fin establecido. Jugamos hasta utilizar todas las partes del cuerpo o hasta que los niños decidían que habían creado el monstruo perfecto.
  • Algunos niños querían dibujar el animal al terminar la actividad. De esta forma, podían conservarlo.
Materiales utilizados:
La Casa de las Matemáticas de Millie, fieltro para el tablero de juego, pegamento, dado, cubo, papel y pinturas para que los niños dibujen los animales creados.

Qué deben hacer los niños y qué deseo que aprendan:
Cada vez que los niños utilizaban el ordenador o computador, tenían que poner una marca en la casilla correspondiente. Además me sirvió para que los niños respetaran los turnos de juego.
Imágenes de la actividad:
   
Contexto: cómo se me ocurrió esta idea
Observé que algunos niños sienten absoluta fascinación por una actividad del software y siempre quieren jugar al mismo juego. Tenía que pensar en una forma de que exploraran los mismos conceptos del juego de una manera diferente. Además, la actividad de software resultaba limitada, porque las partes del cuerpo sólo se podían colocar de una manera. En el tablero de fieltro, los niños podían colocar las partes del cuerpo como ellos quisiesen. Por ejemplo, podían poner lunares en la cabeza, cosa que es imposible con el ordenador o computador.
 
Análisis: cómo han respondido los niños y los padres

A los niños les encantó construir bichos estrambóticos. También les gustaba hacerlo en el tablero de juego porque así podían ver los de los compañeros y comparar. Como ampliación del juego, hice muchas preguntas del tipo "¿Quién tiene más orejas?", "¿Cuántos niños han construido animales de tres pies?". Creo que fue una forma divertida de practicar los números y de aprender a contar. Les gusta el juego de ordenador o computador, pero me parece importante que tengan la oportunidad de contar objetos en el mundo real y de tocar las diferentes formas. De esta manera, creo que consolidan sus conocimientos sobre los números y la cantidad. Además, comprenden que hay conexión entre lo que hacen en el ordenador o computador y lo que hacen en otras áreas del aula.

 

Ampliación

Una vez que los niños saben contar hasta seis o bien parece que se están aburriendo del juego, se pueden utilizar dos dados y hacer que cuenten hasta doce.
Si algunos niños no entienden algunos de los conceptos, pueden hacer un juego de coincidencias y, sólo después, utilizar el cubo con las partes del cuerpo.

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